Death Stranding offre une expérience cinématographique surréaliste avec un contrôleur entre vos mains | Balder et Dash

Death Stranding offre une expérience cinématographique surréaliste avec un contrôleur entre vos mains | Balder et Dash

par
Brian Tallerico

22 novembre 2019
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Hideo Kojima crée des jeux vidéo comme David Lynch crée des films. Les restrictions traditionnelles du genre sont dépassées et vous pouvez vous attendre à une expérience qui intègre d'autres médiums d'une manière que la plupart des gens ignorent. Tout comme Lynch utilise un design sonore inattendu et emprunte à l’art moderne et à la performance, Kojima crée des jeux qui sont clairement profondément inspirés par le monde du cinéma. Ici, chez RogerEbert.com, nous essayons de voir où les chemins créatifs des jeux vidéo se croisent avec la structure de narration du cinéma, et il n’ya pas de meilleur exemple des deux entrelacs de 2019 que le "Death Stranding" de Sony, le jeu tant attendu de Kojima, un homme dont on lit la biographie sur Twitter, "70% de mon corps est constitué de films". Pourtant, bien que sa dernière création propose un ensemble qui impressionne sur une affiche de film, Kojima livre également quelque chose que le film ne peut pas, en créant un jeu qui est finalement sur les connexions.

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Et marcher. Le chef d’accusation contre «Death Stranding» avant même qu’il ne soit rendu public était qu’il s’agissait d’un «simulateur de marche» glorifié. C’est un peu la vérité, même s’il est plus souvent utilisé comme un moyen sournois d’ignorer l’ambition du jeu. Dans un monde en grande partie détruit et déconnecté, vous incarnez le portier Sam Bridges, interprété par Norman Reedus. Et ce n’est pas votre jeu typique dans lequel "joué par" est plus apparenté à un travail vocal pour un film d’animation. Le casting de “Death Stranding” ressemble plus ou moins à un film de Robert Zemeckis qu’un jeu traditionnel. Par exemple, Guillermo del Toro joue le personnage de Deadman, qui ressemble à Guillermo del Toro. Ce n’est pas comme si Del Toro exprimait une créature extraterrestre. Lea Seydoux, Mads Mikkelsen, Margaret Qualley, Lindsay Wagner et Nicolas Winding Refn, avec les camées de nombreux amis de Kojima, dont Edgar Wright et Conan O’Brien.

Alors, de quoi s'agit-il? Reste avec moi ici. L'avenir est en grande partie abandonné et déconnecté. La première chose que vous remarquez en jouant à «Death Stranding» est à quel point cet univers est vide. La plupart des jeux encombrent l’écran avec des images et, en général, des ennemis à vaincre, mais la vaste solitude de «Death Stranding» est quelque peu mélancolique. Même lorsque votre personnage communique avec d’autres personnes, il utilise souvent des hologrammes sous forme électronique. Cela ajoute au sentiment que vous êtes vraiment seul dans ce monde et renforce le pouvoir émotionnel de votre objectif: rétablir les liens entre les personnes, et pas seulement dans le monde du jeu, mais aussi dans celui des gens qui le jouent.

Le monde de "Death Stranding" est vacant à cause d'un événement qui donne son titre au jeu, une sorte de calcul apocalyptique qui a ouvert un type de portail qui a estompé la frontière entre la vie et la mort. Des créatures invisibles connues sous le nom de BT (pas mes initiales mais «Beached Things») parcourent le pays, détruisant tout ce qui est à leur vue. En tant que Sam, vous devez naviguer en évitant ces créatures et le terrain rocheux qui les entoure pour acheminer des colis d'un endroit à un autre, ramasser les cargaisons perdues en cours de route et relier les avant-postes de ce monde endommagé. "Timefall" est le signe annonciateur des BT, une pluie qui endommage votre cargaison et peut transformer des parties de "Death Stranding" en un jeu furtif (le genre que Kojima a révolutionné avec "Metal Gear Solid".) Vous avez un costume qui peut détecter leur présence et scrutent l'environnement à la recherche de terrains difficiles et de cargaisons perdues.

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Bien que vous ne devriez pas avoir l’impression que c’est en aucun cas une expérience dirigée par l’action. La plupart du temps, vous êtes seul et vous travaillerez plus que toute autre chose pour équilibrer le poids sur votre dos. Plus vous portez, plus il est difficile d’équilibrer la situation, en utilisant les boutons L2 / R2 pour déplacer le poids lorsque vous traversez un paysage rocheux, venteux et dangereux. Vous aurez des outils comme des échelles et des grappins, mais ce n’est pas un mensonge de dire que vous passerez des heures à marcher. Certains ont considéré cela comme une série élaborée de «quêtes à chercher» (terme désignant les missions dans des jeux dans lesquels vous devez aller chercher quelque chose du point A et le porter au point B), mais il n’est pas exagéré de dire que «Death Stranding» tente de reconfigurer votre approche du jeu traditionnel. Cherchez ailleurs l'action – j'ai été surprise de la première fois qu'un ennemi connu sous le nom de MULE devait être vaincue parce que je ne m'y attendais pas – et j'apprécie tout ce que fait «Death Stranding», y compris la brillante conception de son monde, la bande son efficace (de Chvrches, Low Roar, etc.) et l'approche presque philosophique du mouvement et de la connexion.

Ce dernier thème devient plus pertinent lorsque vous connectez des avant-postes, ce qui vous permet de voir les structures et les signes laissés par d'autres joueurs. Par exemple, à un moment donné, vous vous aventurez sur une montagne venteuse d’un poste à un autre jusqu’à un parc éolien, mourant presque plusieurs fois avec la lourde cargaison sur votre dos. Une fois la connexion établie, des ponts et des échelles laissés par d’autres joueurs sont là pour vous guider à nouveau. Kojima a créé un jeu qui donne l’impression d’être isolé au début, mais vraiment de voir comment les jeux et les réseaux sociaux nous unissent plus qu’ils ne nous divisent. Chaque chapitre a le sentiment de vous connecter à plus de joueurs, alors que le monde de l'histoire s'ouvre, il en va de même pour l'inter-connectivité de l'expérience. C'est une manière brillante de reproduire les thèmes du jeu dans son gameplay: vous connecter à d'autres joueurs à mesure que le monde au sein du jeu devient plus connecté également.

Cependant, les critiques selon lesquelles «Death Stranding» est répétitif et gonflé ne sont pas impossibles à comprendre. C’est un jeu qui demande beaucoup de patience pour faire la même chose encore et encore, ainsi que pour la minutie des détails qui accompagnent souvent les RPG comme celui-ci. Il ne vous tient pas la main et devient nettement plus compliqué car vous devez équilibrer des cargaisons plus difficiles et construire des structures. C’est aussi une expérience épique: plus de 40 heures, même pour les joueurs rapides, et près de 100 heures pour ceux qui veulent prendre leur temps et explorer ce monde. C'est pour les joueurs attachés à l'esthétique et au gameplay, mais, tout comme Lynch, tout ne doit pas être facilement assimilable en art. Certains films et certains jeux devraient défier vos attentes et ce que vous attendez d'eux. "Death Stranding" est indéniablement l'une de ces expériences. Qu'on aime ou qu'on déteste, c'est l'un des jeux les plus fascinants de la génération PS4. Kojima est peut-être composé à 70% de films, mais il utilise à nouveau cet amour du cinéma pour changer la façon dont nous apprécions les jeux vidéo.

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