DAYS GONE Review – Tuer des dizaines d'heures et des milliers de zombies

DAYS GONE Review - Tuer des dizaines d'heures et des milliers de zombies

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Développé par SIE Bend Studio

Publié par Sony Interactive Entertainment

Disponible uniquement sur PS4

Classé M pour Mature

PDSF 59,99 $


Est-ce juste moi, ou y a-t-il quelque chose d'un peu désuet sur les jeux de survie zombies en monde ouvert? Ils étaient à la mode pour les développeurs indépendants qui essayaient de faire les choses en grand, comme il y a huit ans. DayZ, 7 jours pour mourir, État de décomposition, Projet Zomboid, etc… Même des titres grand public comme Appel du devoir et Red Dead Redemption eu dans l'action de zombie. Cela est logique, car les zombies sont essentiellement une façon de justifier de ne pas avoir à programmer l’IA. Le cynisme mis à part, on ne peut nier que le jeu de survie parfait pour les zombies est le fantasme lointain et chatoyant de nombreux joueurs. La plupart d'entre nous ont un plan de survie pour les zombies, et être capable de voir cela concrétisé sous forme de jeu serait comme si Walter White inventait Super Meth.

Avant que vous ayez vos espoirs, Jours passés n'est pas ce jeu. Beaucoup ont pensé que cela pourrait être. Lors de sa première annonce à l'E3 2016, la bande-annonce révélait un duel prometteur entre un motard et un essaim massif de zombies. C'était le genre de badass généralement réservé à décrire les hommes qui ont gagné des combats du monde réel avec des ours. La façon dont les zombies se sont engouffrés dans une marée dévorante apparemment sans fin, sans aucun signe d’arrêt, est la matière de véritables cauchemars. La bande-annonce de 2017 suivante présentait le personnage principal infiltrant un camp, attirant dans une horde de zombies à proximité, puis faisant exploser un mur pour permettre aux bêtes de faire le gros du travail. Absolument génial. Malheureusement, ceci est en grande partie absent du jeu final.

Non, il s'avère que Jours passés n'est pas le jeu que nous pensions qu'il serait. Le monde vivant est absent et des interactions uniques sont présentées dans les remorques E3. C’est là par morceaux, mais certainement pas à l’échelle que nous avons été amenés à croire. Cela semble être l’origine de la plupart des critiques. De nombreux critiques ont semé la confusion dans le jeu, et je comprends pourquoi. Si vous vous attendez à un jeu de survie en profondeur dans un monde ouvert et vivant, vous serez profondément déçu. Vous serez beaucoup plus heureux si vous y allez avec une ardoise vierge. Pour tout ce qui Jours passés ne fait pas, il fait ce qu’il fait très efficacement.

Je vais faire part de mes critiques, autant de choses qui amènent Jours passés down arrive dans les 10 premières heures. Non, ce n’est pas une faute de frappe. Les 10 premières heures du jeu sont un désordre déroutant. Partant avec un flash-back beaucoup trop bref et décousu, nous rencontrons rapidement le personnage principal Deacon St. John, son meilleur ami Boozer, et son complot / femme de complot qui va bientôt être mort, Sarah. C’est la veille de l’apocalypse, et une infection étrange transforme les gens en… attendez… «Freakers». Yup, le jeu appelle les zombies «Freakers», et ils s’y tiennent. L’édition rapide et la stimulation rapide de cette section sont si mauvaises que j’ai eu Équipe de suicide ambiance. C'était comme Jours passés essayait très fort de tirer les coups émotionnels de Le dernier d'entre nous, mais dans les 30 premières secondes. Le jeu fait ensuite un bond de deux ans dans l’avenir, où Boozer et Deacon sont à la poursuite d’un mec qui a volé des trucs.

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Certainement pas des zombies…

Après les premières missions de tutoriel, Jours passés commence sérieusement. Le monde s'ouvre, avec deux camps qui servent de marchands et de centres de mission. À l’est, se trouve le camp de Copeland, un prédateur de survie hyper patriote qui aime Dieu et le pays. Dans l’ouest se trouve le camp de Tucker, qui utilise essentiellement le travail forcé pour tenter de gagner sa vie. Il est clair qu’il n’ya pas de «bons» gars ici. Les idéologies extrêmes prévalent dans un monde où la survie est tout sauf garantie. En ce qui concerne l'intrigue, Boozer a le bras foiré par un flambeau de méchants et doit guérir. Pendant ce temps, Deacon observe une mystérieuse mission de l’organisation présumée détruite de NERO et laisse une lueur d’espoir que sa femme sera peut-être en vie.

Laissez-moi être clair, c'est la partie où Jours passés c'est un peu nul. Beaucoup trop de personnages sont introduits sans beaucoup de gains. On nous demande de nous préoccuper immédiatement du sort d’un meilleur ami dont nous ne connaissons rien. Aucun des méchants n’est correctement établi, et les quêtes de travail bien remplies n’ont que très peu de retombées positives au-delà de l’amélioration des armes et de l’amélioration de la moto. J'en ai eu marre de jouer et de craindre que la carte ne débouche sur une charge de travail plus inutile.

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Euh… bonjour? Est-ce qu'il y a comme… un jeu décent caché dans ces bois?

Quand Jours passés ouvre enfin pour la première fois dans les régions du sud, la qualité augmente rapidement et régulièrement. Iron Mike et son camp à Lost Lakes vous sont présentés, et tout commence à avoir un sens. Des objectifs facultatifs, des récompenses significatives, de vrais défis et une histoire captivante prennent forme. Plus important encore, vous allez comprendre Deacon. Le pragmatisme détaché de Deacon est égal mesure de nécessité réaliste de survie et d’isolation émotionnelle. Il fait ce qui doit être fait, mais utilise cette logique pour se vacciner contre les véritables ramifications de ses actes. Il est constamment confronté à d’autres survivants avec des mentalités différentes et parfois contradictoires. À mesure que les choses progressent et deviennent de plus en plus extrêmes, vous vous demanderez si Deacon a vraiment passé les bons appels.

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Pour le plus grand bien!

Ce sera aussi la première fois que la plupart des joueurs rencontrent Jours passésLe principal argument de vente: les Hordes. Bien qu’ils soient disponibles plus tôt, vous n’avez pas facilement accès à suffisamment d’équipement pour affronter ces essaims de plus de 100 personnes infectées. Vous pouvez choisir de combattre les Hordes pendant la journée, où ils hibernent dans des cavernes. La nuit, les Hordes se promènent à la recherche de nourriture et d’eau. En général, les voyants sont beaucoup plus durs la nuit; vous voudrez donc probablement traquer les sites de nidification et les marquer pour les éradiquer le jour. Peu importe où vous choisissez de vous engager, ces rencontres massives ont toujours été une source de plaisir. Dès le début, installer suffisamment de pièges et gérer vos explosifs est à la fois tendu et stimulant. Vous voudrez toujours une issue de secours dégagée, car se faire prendre, même un instant, peut rapidement conduire à la mort. Plus important encore, regarder l’essaim se déverser mutuellement dans une quête aveugle de votre gorge est palpitant, quel que soit le nombre de grenades que vous parvenez à emballer dans vos poches.

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Il y a beaucoup d’autres sources d’origine.

Les hordes sont loin de rencontres aléatoires et sont en fait l'un des Jours passésDe nombreux objets de collection. Un aliment de base du monde ouvert, les objets de collection sont les carottes brillantes qui vous permettent de traîner la charrue sans fin. Habituellement, cela se présente sous la forme de documents, de belvédères, de camps, d’objectifs spéciaux, etc. Une récompense est généralement associée, comme de nouvelles armes à feu ou de nouveaux véhicules, mais la tâche elle-même est généralement ingrate et ennuyeuse. Par exemple, En être loinLes tours de radio sont un casse-tête de saut fastidieux qui vous récompensera avec les lieux de quêtes de corvées ennuyeuses, de chasses inutiles et de camps ennemis répétitifs. Jours passés mêle cela en ayant les objets de collection eux-mêmes être le défi. Il reste encore des camps à nettoyer, mais ceux-ci sont généralement assez difficiles. Les zones d'infestation peuvent également être assez dangereuses. Mais les hordes sont les grands gagnants ici.

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Juste au cas où vous pensez que vous êtes en sécurité là-haut, ces choses peuvent sauter.

Certes, ce n’est pas une action qui bat le cœur. Jours passés a encore beaucoup de choses à collectionner ennuyeuses à rechercher inutilement. Celles-ci vont des repères prévisibles aux informations prévisibles sur les personnages, pour être récupérées et stockées à jamais dans les annales d'un codex impénétrable de l'histoire. C’est la même chose pour le parcours, mais il en a été de même pour des scènes cinématiques il ya 15 ans. Il est temps d’évoluer.

Je ne vais pas entrer dans plus de ce qui se passe dans Jours passés Une fois arrivé à Lost Lake, il devient très vite très gâté. Ce que je vais dire, c'est qu'il reste une tonne de gibier. Vous aurez de vrais jours passés – voyez ce que j'ai fait là-bas? – Si vous faites toutes les activités. Il existe six zones, chacune avec sa propre personnalité et 60 heures de jeu faciles entre elles. À la fin, vous en aurez assez vu dans le monde pour être véritablement investi dans ce qui va se passer. C’est loin d’être aussi profond et touchant que Le dernier d'entre nous mais fait un travail admirable en vous investissant dans le destin d’une myriade de personnages différents. C’est bien plus captivant et personnel que votre jeu typique du monde ouvert. Il se comporte mal par rapport à Red Dead Redemption, mais j’ai bien aimé beaucoup mieux que Assassin’s Creed 12.

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Combat en Jours passés n’a rien de révolutionnaire, mais cela fonctionne là où il le faut. Trop souvent, les jeux du monde ouvert sont la proie de mécanismes facilement abusables. La furtivité, c'est trop pardonner, tirer sans pouvoir rien dire, les tigres trop nombreux, etc. À son crédit, aucune tactique Jours passés est clairement maîtrisé. Jours passés a un mélange de furtivité, couverture, tir au canon et esquive, qui sont utiles dans des situations différentes. Il existe un bon mélange de fusils de chasse, de mitrailleuses, de pistolets et de fusils, mais rien de révolutionnaire. Globalement, le combat fonctionne au service de livrer des combats tendus contre les camps de pillards et les hordes de Freakers.

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Un autre petit problème que je vais aborder avant de clore est le vélo. Conduire sur la route dégagée sur ton cochon boss est dope. Malheureusement, il n’ya pas beaucoup de route ouverte. Il existe de nombreux obstacles qui vous obligent à sortir de la route en empruntant des sentiers et des obstacles étroits et difficiles. Je soupçonne qu’il s’agit d’un écran de chargement secret, mais il interrompt sérieusement l’écoulement. En outre, ils n'expliquent jamais vraiment pourquoi tout le monde utilise des motos plutôt que des VTT ou des camions. Je veux dire évidemment que c’est parce que programmer plusieurs types de véhicules serait très difficile, mais ils pourraient au moins essayer de l’expliquer dans l’histoire.

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J'ai commencé cette revue en déclarant que Days Gone n'était pas le jeu de légendes zombies promis. Vous ne construirez pas votre base idéale, ne recruterez pas votre équipe, ne démarrerez pas une ferme de ressources et ne passerez plus du motard au sauveur du monde. Vous ne réussirez pas à assembler des bombes artisanales et des Molotov. Vous ne récolterez pas de ressources autres que des débris de voitures et de pièces aléatoires pour fabriquer les bombes à pipe et les molotov. Vous ne recruterez pas de survivants pour occuper vos rangs toujours plus nombreux. Si vous regardez Jours passés comme vous le souhaitez, vous serez déçu. Ceci est plus proche de Horizon: Zero Dawn, mais avec des zombies. Euh, désolé… "Freakers."

Ce n’est pas le trajet que vous attendez, mais Jours passés est toujours un enfer d'un tour. C’est une lente combustion, mais quand il arrive où il va, il est efficace. Il y a suffisamment de variété dans les personnages, les missions et les tâches pour rester actif. Plus important encore, le défi de fin de partie est suffisant pour récompenser tout le temps que vous consacrez à maximiser votre arsenal. J’ai vu certains critiques dire ouvertement qu’ils trouvaient cela ennuyeux, mais je ne pouvais pas être plus en désaccord. Passé les deux premières zones, je n’ai jamais eu l’impression que la mouture était une mouture réelle. Ce n’est pas un jeu parfait, mais c’est l’une des plus grandes louanges qu’un jeu en monde ouvert puisse mériter.

Résumé

Jours passés Ce n’est pas la terre promise que nous pensions pouvoir faire. Mais c'est un bon jeu en monde ouvert. Vérifiez vos attentes à la porte et attachez-vous pour le long couloir. Si vous réussissez le premier acte, les hordes Freaker pourraient bien vous gagner.